APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY HEWAN 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK – ANAK
DOI:
https://doi.org/10.36595/jire.v6i2.986Keywords:
Augmented Reality, Metode Pembelajaran, Marker Based Augmanted Reality, Unity, VuforiaAbstract
Pembelajaran anak - anak sering kali dihadapkan pada tantangan minat belajar yang rendah akibat metode konvensional yang kurang menarik. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi augmented reality untuk pengenalan binatang dan mengasah anak agar dapat membaca. Augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif, agar membantu meningkatkan minat belajar anak – anak. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi augmented reality dengan penanda (Marker) yang memungkinkan objek 3D binatang muncul dalam lingkungan nyata anak-anak. Dengan melibatkan indera penglihatan, pendekatan ini menciptakan dunia belajar yang hidup, memungkinkan anak-anak menyentuh dan menjelajahi binatang-binatang tersebut dalam bentuk virtual. Hal ini tidak hanya membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik bagi anak-anak, tetapi juga merangsang kreativitas mereka dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Anak-anak dapat menjelajahi habitat, mengamati binatang-binatang eksotis, melalui perangkat elektronik mereka. Dengan membangun pemahaman yang lebih dalam tentang dunia di sekitar mereka, anak-anak prasekolah menjadi lebih sadar akan pentingnya menjaga lingkungan dan merasa terhubung dengan alam. Dalam konteks ini, aplikasi augmented reality ini bukan sebagai alat pembelajaran, tetapi juga sebuah pintu gerbang menuju pengetahuan yang menyenangkan dan interaktif. Melalui penggunaan teknologi ini, anak-anak akan tumbuh sebagai pembelajar yang aktif dan bersemangat, dengan pemahaman yang lebih mendalam tentang lingkungan sekitar mereka. Oleh sebab itu dibuatlah aplikasi augmented reality yang akan membantu dalam media pembelajaran pengenalan binatang. Hasil dari aplikasi augmented reality yang telah dibuat, digunakan untuk membantu dalam proses pembelajaran pengenalan hewan, agar anak – anak lebih mengenal lingkungan hewan dan habitat hewan yang berada disekitar dengan lebih baik.
References
Y. P. Utami dan A. Budi, “RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH MINGGU DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: GBI Glow Fellowsip Center),” 2022. Diakses: 8 Oktober 2022. [Daring]. Tersedia pada: http://jurnal.kwikkiangie.ac.id/index.php/JIB/article/view/881
A. Ulya dan Zulminiati, “EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA POWER POINT TERHADAP KEMAMPUAN MATEMATIKA ANAK DI TAMAN KANAK-KANAK,” 2022. Diakses: 31 Oktober 2022. [Daring]. Tersedia pada: https://journal.umtas.ac.id/index.php/EARLYCHILDHOOD/article/view/2151
Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, dan W. H. Purnomo, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Penelitian Inovatif, vol. 1, no. 1, hlm. 57–66, Sep 2021, doi: 10.54082/jupin.6.
M. Khaerudin, D. B. Srisulistiowati, dan J. Warta, “GAME EDUKASI DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D UNTUK MENUNJANG PROSES PEMBELAJARAN,” Jakarta, 2021. doi: https://doi.org/10.35968/jsi.v8i2.741.
M. Menrisal dan I. Wijaya, “Pengembangan aplikasi media pembelajaran perangkat komputer berbasis augmented reality (AR),” Jurnal Konseling dan Pendidikan, vol. 10, no. 1, hlm. 119, Jun 2022, doi: 10.29210/177400.
A. Dharmalau, I. Hiswara, dan D. Cahya Geovani, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA,” JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA, vol. 15, no. 1, hlm. 15–22, Sep 2022, doi: 10.34151/technoscientia.v15i1.3833.
I. Rohmawati dan I. Menarianti, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TENTANG BUDAYA NUSANTARA ‘TANARA’ MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS ANDROID.” [Daring]. Tersedia pada: http://www.jurnal.umk.ac.id/sitech
Y. Efendi dan A. Marinda, “APLIKASI OBJEK WISATA 3D AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE,” Jurnal Informatika & Rekayasa Elektronika, vol. 2, no. 1, 2019, [Daring]. Tersedia pada: http://e-journal.stmiklombok.ac.id/index.php/jire
Y. Aprilinda, R. Y. Endra, F. N. Afandi, F. Ariani, A. Cucus, dan D. S. Lusi, “Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama,” Explore:Jurnal Sistem informasi dan telematika, vol. 11, no. 2, hlm. 124, Des 2020, doi: 10.36448/jsit.v11i2.1591.
A. I. Rahmat, D. Andreswari, dan Y. Setiawan, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Buku Koleksi Benda Bersejarah Sebagai Media Informasi Interaktif dan Media Promosi (Studi Kasus: Museum Negeri Bengkulu),” Rekursif: Jurnal Informatika, vol. 9, no. 2, hlm. 153–164, Nov 2021, doi: 10.33369/rekursif.v9i2.17239.
I. W. Andis Indrawan, K. O. Saputra, dan L. Linawati, “Augmented Reality sebagai Media Pendidikan Interaktif dalam Pandemi Covid-19,” Majalah Ilmiah Teknologi Elektro, vol. 20, no. 1, hlm. 61, Mar 2021, doi: 10.24843/MITE.2021.v20i01.P07.
K. H. Endah, N. F. Juniardi, dan N. Fresy, “Perancangan Animasi 3D ‘Remember’ dengan Metode Pose to Pose,” NUANSA INFORMATIKA, vol. 15, no. 2, hlm. 14–20, Jul 2021, doi: https://doi.org/10.25134/nuansa.v15i2.
M. P. R. Akbar, Y. Indrianingsih, dan A. Ayuningtyas, “Pemanfaatan Media Komunikasi Visual Sebagai Alat Bantu Promosi Obyek Wisata Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality (Studi Kasus: Kampung Baran, Desa Salam, Kap. Patuk Gunungkidul),” Conference SENATIK STT Adisutjipto Yogyakarta, vol. 7, Mar 2022, doi: 10.28989/senatik.v7i0.456.
A. Sulistyo dkk., “APLIKASI GPS MOBILE UNTUK PEMODELAN AREA RAWAN DEMAM BERDARAH DENGUE,” 2021. [Daring]. Tersedia pada: http://e-journal.stmiklombok.ac.id/index.php/jire
D. Wahyu Wibowo, O. Desta Triswidrananta, dan A. Maulidya Handah Putri, “Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan untuk Media Pembelajaran dengan Metode Multiple Marker”.
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Semua tulisan pada jurnal ini menjadi tanggungjawab penuh penulis.