APLIKASI ANDROID PENGENALAN HEWAN MULTI BAHASA UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF ANAK
DOI:
https://doi.org/10.36595/jire.v6i2.1012Keywords:
aplikasi, android, kognitif, multi bahasa, waterfallAbstract
Pendidikan anak usia dini sangat penting untuk pembentukan kognitif, emosional, dan sosial seseorang. Aplikasi pembelajaran untuk perangkat mobile, khususnya Android, telah berkembang menjadi salah satu aplikasi pembelajaran terbaik dan paling populer. Pengenalan hewan pada anak usia dini meningkatkan pemahaman tentang dunia dan kosakata. Dalam menghadapi dunia yang semakin digital dan terintegrasi saat ini sangat penting untuk belajar multi bahasa sejak dini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi android yang dapat mengenalkan berbagai hewan kepada anak-anak dalam multi bahasa (Indonesia, Inggris, Jepang, Korea dan Arab) sehingga dapat meningkatkan keterampilan bahasa anak terutama dalam pengenalan hewan serta dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik bagi anak-anak. Sistem perangkat lunak dibangun menggunakan metode waterfall. Menggunkan framework flutter dan dart sebagai bahasa pemrograman. Kuesioner digunakan sebagai pengujian kelayakan aplikasi. Aplikasi yang dibangun terbukti dapat meningkatkan kognitif anak usia dini serta peningkatan kemampuan untuk memahami infomasi yang disajikan dan terbukti dapat meningkatkan kemampuan bahasa pada anak. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil penyebaran kuesioner kepada responden yaitu orang tua yang memiliki anak usia dini dan menghasilkan persentase 74% responden sangat setuju dan 24% setuju.
References
L. R. Novianti, T. Rahman, and A. Loita, “Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Aplikasi Zepeto Untuk Meningkatkan Daya Ingat Kognitif Anak Usia Dini,” Jurnal Pendidikan dan Konseling, vol. 4, no. 4, pp. 3748–3751, 2022.
D. Ayuningrum and N. Afif, “Aplikasi Berbasis Android Dalam Meningkatkan Kognitif Anak Usia Dini,” Journal of Islamic Educatioan, vol. 3, no. 2, pp. 169–184, 2021.
M. R. Fitrialdi and I. F. Anshori, “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Hewan Dan Tumbuhan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Di TK Al-Kautsar,” E-PROSIDING TEKNIK INFORMATIKA, vol. 4, no. 1, pp. 57–68, 2023.
C. S. Makapedua, D. Wonggo, and T. Komansilan, “Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Augmented Reality Untuk Anak Usia Dini,” EduTIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 1, no. 4, pp. 364–377, 2021.
P. S. Badan, “Statistik Telekomunikasi Indonesia 2022,” Badan Pusat Statistik, 2022. [Online]. Available: Statistik Telekomunikasi Indonesia 2022.
M. Zaini and Soenarto, “Persepsi Orangtua terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital di Kalangan Anak Usia Dini,” Jurnal Obsesi?: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 3, no. 1, pp. 254–264, 2019.
H. Susanto and D. Yanto, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android,” JUSTER: Jurnal Sains dan Terapan, vol. 1, no. 3, pp. 218–225, 2022.
F. Ardhy, G. Adam, A. E. Setiawan, and A. Aisyah, “Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android,” Jurnal informasi dan Komputer, vol. 10, no. 1, pp. 208–213, 2022.
S. Hutabarat, E. Rajagukguk, I. K. Jaya, D. Hasibuan, and M. Sinambela, “Aplikasi Pembelajaran Flora dan Fauna Pada Anak Usia Dini TK . Karya Maju Dengan Metode Prototyping Berbasis Android,” Methotika?: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika, vol. 1, no. 1, pp. 28–34, 2021.
R. E. Satria, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Android Dengan Metode Squential Search,” vol. 1, no. 2, pp. 63–73, 2020.
R. H. Kusumodestoni, B. B. Wahono, G. Sudiryanto, and F. Shobah, “Penerapan Metode Waterfall Pada Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android Pada Paud Nabata,” INFOMATEK: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi, vol. 24, no. 1, pp. 1–8, 2022.
A. Rokhim, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Suara Pada Sistem Operasi Android,” Jurnal Insand Comtech, vol. 1, no. 2, pp. 15–22, 2016.
G. A. Buntoro, I. P. Astuti, and D. Ariyadi, “Rancang Bangun Aplikasi Belajar Membaca dengan Gambar Animasi Berbasis Android,” Jurnal Informatika Polinema, vol. 7, no. 3, pp. 29–34, 2021.
W. Gunawan, “Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah,” Jurnal Informatika, vol. 6, no. 1, pp. 69–76, 2019.
T. Wiranda and M. Adri, “Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Teknologi Wan Berbasis Android,” Jurnal Vokasional Teknik Elektronika dan Informatika, vol. 7, no. 4, 2019.
Y. Karisma, N. D. Sofya, S. Esabella, E. Mardinata, and Rodianto, “Penerapan Speech To Text Pada Aplikasi Kamus Bahasa,” JIRE (Jurnal Informatika & Rekayasa Elektronika), vol. 5, no. 2, pp. 230–241, 2022.
M. R. Sanjaya, Y. Utama, and D. Kurniawan, “Implementasi Rasch Model Pada Perancangan Aplikasi Untuk Pencarian Qori Di Wilayah Kota Palembang Berbasis Android,” JIRE (Jurnal Informatika & Rekayasa Elektronika), vol. 3, no. 2, pp. 140–149, 2020.
R. S. Pressman and Bruce R. Maxin, Software Engineering A Practitioner’s Approach. McGraw Hill Education, 2019.
Rachmat Destriana, S. M. Husain, N. Handayani, and A. T. P. Siswanto, Diagram UML Dalam Membuat Aplikasi Android Firebase “Studi Kasus Aplikasi Bank Sampah.” Yogyakarta: DEEPUBLISH CV BUDI UTAMA, 2021.
H. Nugroho and T. Rohimi, “Perancangan Aplikasi Sistem Pengolahan DataPenduduk Dikelurahan Desa Kaduronyok Kecamatan Cisata , Kabupaten Pandeglang Berbasis Web,” JUTIS, vol. 8, no. 1, pp. 1–15, 2020.
M. Kurosaki, “Flutter Dari Nol Mengupas Flutter dari Sudut Pandang Otododak,” Jakarta: Blackangel Media, 2020.
S. Ernawati and R. Wati, “Android-Based Quran Application On The Flutter Framework By Using The Fountain Model,” Jurnal Riset Informatika, vol. 3, no. 2, pp. 195–202, 2021.
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Semua tulisan pada jurnal ini menjadi tanggungjawab penuh penulis.