PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK MEMVISUALISASI PERUBAHAN WUJUD BENDA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR

Authors

  • Kurnia kusuma wardani Universitas Teknologi Yogyakarta
  • namira anjany alwiyanti
  • tri widodo

DOI:

https://doi.org/10.36595/jire.v7i1.1164

Keywords:

Augmented Reality, Ilmu Pengetahuan Alam, Media Pembelajaran Alternatif, Siswa Sekolah Dasar, Visualisasi wujud benda

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat saat ini memberikan dampak besar terutama dalam bidang pendidikan. Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), yang cenderung menggunakan media konvensional seperti buku dan video, menghadapi tantangan untuk meningkatkan minat belajar siswa. Oleh karena itu, pengembangan metode pembelajaran digital seperti teknologi Augmented Reality, menjadi relevan untuk perkembangan daya tarik pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan skema alur ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Fokus pada penelitian yang mengembangkan aplikasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran visualisasi perubahan wujud benda untuk siswa sekolah dasar. Metode penelitian ini bertujuan untuk menciptakan produk berupa perangkat lunak yang efektif dan dapat meningkatkan motivasi belajar serta pencapaian pada mata pelajaran IPA. Hasil dari penelitian ini yaitu bahwa pengujian ahli media menunjukan skor 77,3% dengan kategori layak. Ahli materi memberikan penilaian sebesar 88% dengan kategori sangat layak dan pengujian oleh responden menunjukan skor 79,5% sehingga dapat dikategorikan sebagai layak.

References

Danuri, M. (2019). Perkembangan dan transformasi teknologi digital. Jurnal Ilmiah Infokam, 15(2).

Dwi, D. F., & Alfaroby, A. (2021). Efektivitas media video berbasis aplikasi kinemaster terhadap kemampuan siswa memahami materi perubahan wujud benda. JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 2(2), 74-79.

Khaerudin, M., Srisulistiowati, D. B., & Warta, J. (2021). Game edukasi dengan menggunakan unity 3D untuk menunjang proses pembelajaran. Jsi (Jurnal Sistem Informasi) Universitas Suryadarma, 8(2), 263-272.

Efendi, Y., Marinda, A., & Lusiana, L. (2019). Aplikasi Objek Wisata 3D Augmented Reality Berbasis Mobile. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Elektronik, 2(1), 1-9.

Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, dan W. H. Purnomo, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Penelitian Inovatif, vol. 1, no. 1, hlm. 57–66, Sep 2021, doi: 10.54082/jupin.6.

I. W. Andis Indrawan, K. O. Saputra, dan L. Linawati, “Augmented Reality sebagai Media Pendidikan Interaktif dalam Pandemi Covid-19,” Majalah Ilmiah Teknologi Elektro, vol. 20, no. 1, hlm. 61, Mar 2021, doi: 10.24843/MITE.2021.v20i01.P07.

Mulyana, A. S., & Wulandari, S. (2023). APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY HEWAN 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK–ANAK. Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik, 6(2), 203-213.

Guritno, Sudaryono, dan Rahardja (2011) dalam Addis Sousan (2017). Hasil skor usability

Ilmawan Mustaqim, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran” Jurnal Pendidikan Teknologi Kejuruan, Vol.13,No2, Juli 2016.

Mauludy, M., & Nurhanna, N. (2021). Rancang Bangun Web Repository Mahasiswa GCS (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Makassar).

Mulyatiningsih, E., & Nuryanto, A. (2014). Metode penelitian terapan bidang pendidikan

Nurul Huda, Fitri Purwaningtias “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Augmented Reality,” Jurnal SISFOKOM, vol. 06, nomor 02 september. 2017.

Rustandi, A. (2021). Penerapan model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, 11(2), 57-60.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta

Ernawati, S., Wati, R., & Maulana, I. (2023). APLIKASI ANDROID PENGENALAN HEWAN MULTI BAHASA UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF ANAK. Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik, 6(2), 255-262.

Wibowo, D. W., Triswidrananta, O. D., & Putri, A. M. H. (2021). Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan untuk Media Pembelajaran dengan Metode Multiple Marker. Jurnal Sistem Dan Informatika (JSI), 16(1), 43-51.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Additional Files

Published

2024-05-03