DESIGN EDUCATIONAL GAMES USING SCRATCH FOR MATHEMATICS LEARNING TOPIC AREAS OF TRIANGLES USING MDLC METHODS FOR STUDENTS SD NEGERI SUKAMENAK SUBANG

Authors

  • Elza Dwi Juniar Universitas Paramadina
  • Wahyuningdiah Trisari Harsanti Putri Paramadina University https://orcid.org/0000-0002-9745-7933
  • Vani Julia Wulandari Paramadina University
  • Tiffani Agustiranti Paramadina University
  • Aulia Khalfani Izzati Paramadina University

DOI:

https://doi.org/10.36595/jire.v7i1.1128

Keywords:

Educational games, Mathematics, MDLC (Multimedia Development Life Cycle), Scratch, Triangle

Abstract

Game telah menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari, terutama bagi anak-anak, remaja, dan dewasa muda. Mereka tidak lagi hanya untuk hiburan, mereka juga digunakan untuk tujuan pembelajaran. Misalnya, permainan edukatif dapat membantu mata pelajaran seperti matematika, yang menurut banyak siswa sulit dan membosankan. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah permainan untuk mengajarkan tentang luas segitiga. Game ini akan dirancang menggunakan metode MDLC dengan storyboard. Penelitian ini akan melibatkan pengujian permainan pada siswa dan guru SD Negeri Sukamenak Subang, pengujiannya terdiri dari 2 yaitu pengujian game dan pengujian penilaian kuesioner hasil dari pengujiannya dapat dikatakan berhasil dan dapat respon yang positifi setelah diujikan kepada murid dan guru pada aplikasi game edukatif berbasis website dengan menggunakan scratch dalam belajar matematika.

References

R. Whitney-Smith, D. Hurrell, and L. Day, “The Role of Mathematics Education in Developing Students’ 21st Century Skills, Competencies and STEM Capabilities,” Math. Educ. Res. Gr. Australas., pp. 554–561, 2022.

N. A. Singh and N. Kumar, “Geometry and its uses in day to day life,” Int. Res. J. Mod. Eng. Technol. Sci., vol. 4, no. 05, pp. 2703–2709, 2022.

D. Yusuf Aditya, “Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Resitasi terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa,” SAP (Susunan Artik. Pendidikan), vol. 1, no. 2, pp. 165–174, 2016.

B. Drew and J. Waters, “Video games: Utilization of a novel strategy to improve perceptual motor skills and cognitive functioning in the non-institutionalized elderly.,” Cogn. Rehabil., vol. 4, no. 2, pp. 26–31, 1986.

I. Muhdi, Rezki Yuniarti, and Agus Komarudin, “Desain Game Edukasi Pengenalan Peredaran Sel Darah Merah Dengan Genre Rpg Menggunakan Pendekatan Mda,” J. Inform. dan Rekayasa Elektron., vol. 6, no. 1, pp. 100–111, 2023.

MIT, “Scratch | About.” [Online]. Available: https://scratch.mit.edu/about. [Accessed: 18-Feb-2024].

Bagus Hardiansyah, Aidil Primasetya Armin, and Agyl Ardi Rahmadi, “Implementasi Aplikasi Game Menggunakan Scratch Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa,” J-ABDI J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 3, no. 4, pp. 707–716, 2023.

E. Nuraeni L, M. R. W. Muharram, and B. S. Fajrin, “Desain Game Edukasi Sifat-Sifat Bangun Datar Segiempat Menggunakan Aplikasi Scratch,” Attadib J. Elem. Educ., vol. 5, no. 2, p. 140, 2021.

E. Senjayawati, M. Bernard, and I. Puspitasari, “Workshop media pembelajaran matematika menggunakan aplikasi scratch-inventor,” Indones. J. Curric. Educ. Technol. Stud., vol. 2, no. 1, pp. 37–42, 2022.

A. G. Adirakasiwi and A. Warmi, “Penggunaan Software Cabri 3D Dalam Pembelajaran Matematika Upaya Meningkatkan Kemampuan Visualisasi Spasial Matematis Siswa,” J. SILOGISME Kaji. Ilmu Mat. dan Pembelajarannya, vol. 3, no. 1, p. 28, 2018.

M. K. Muhammad Rizal, “Rancang Bangun Game Edukasi Vocabulary English,” Ranc. Bangun Game Edukasi Vocab. English Menggunakan Metod. Multimed. Dev. Life Cycle, vol. 9, no. 1, pp. 75–80, 2019.

A. Yanto, A. I. Purnamasari, R. D. Dana, T. Suprapti, and C. L. Rohmat, “KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Peningkatan Pemahaman Matematika Dasar Materi Bilangan Cacah Melalui Game Edukasi 2D Menggunakan Metode MDLC,” J. Ilm. Manaj. Inform. dan Komput., vol. 6, no. 1, pp. 1–7, 2022.

A. Rachman, H. T. Prayoga, and S. Sulistyowati, “Pemanfaatan Model ISO 9126 Dalam Pengukuran Kualitas Perangkat Lunak Sistem Pengolahan E-Surat,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 9, no. 6, p. 2218, 2022.

H. I. Anggraini, N. Nurhayati, and S. R. Kusumaningrum, “Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Indones., vol. 2, no. 11, pp. 1885–1896, 2021.

A. Achmad Khan, D. Gita Purnama, and A. M. Kurniawan, “Development Of Mobile-Based Attendance Management System Applications,” J. Indones. Sos. Teknol., vol. 4, no. 12, pp. 2372–2384, 2023.

A. Tejawati, M. B. Saputra, M. B. Firdaus, S. Fadli, F. Suandi, and M. K. Anam, “Media Promosi Penangkaran Rusa Sambar (Rusa Unicolor) Sebagai Ekowisata Di Penajam Paser Utara Berbasis Virtual Reality,” J. Inform. dan Rekayasa Elektron., vol. 2, no. 2, p. 52, 2019.

Additional Files

Published

2024-04-06